Oyun endüstrisi artık müzik ve film endüstrisinin toplamından daha büyük, karantina sırasında katlanarak büyümeyi sürdürdü ve araştırmalar da, oyuncu büyüme oranları artmaya devam ettikçe bunun burada durmayacağını işaret ediyor
Oyuncu hedef kitlesi değişiyor
Oyuncular sadece yatak odalarındaki kötü kokulu genç çocuklar değildir. Ana akım bir ortamdır ve UKIE, temel olarak gündelik mobil oyunların popülaritesi sayesinde, Birleşik Krallık'taki 37 milyon oyuncunun yarısının kadın olduğunu tahmin etmektedir. Oyundaki artan popülariteye katkıda bulunan bir başka faktör de pandemi.
Yakın tarihli bir rapor, Birleşik Krallık'taki yetişkinlerin %62'sinin ve 16-24 yaşındakilerin %92'sinin 2020'de oyun oynadığını ve yarısından fazlasının çeşitli karantina kısıtlamalarını aşmalarına yardımcı olduğunu kabul ettiğini ortaya koydu. Ve bu alımın yakın zamanda yavaşlayamayacağı tahmin ediliyor.
Haliyle, Z kuşağı (%81), Y kuşağı (%77), X kuşağı (%60) ve bebek patlaması kuşağı (%42) akıllı telefonlarda, oyun konsollarında ve bilgisayarlarda her gün değilse de en az haftada bir video oyunları oynuyor. Bu, markalar için harika bir haber, çünkü Z kuşağına ulaşmak diğer demografilere göre daha zor - yine de haftada yedi saat 20 dakika oyun oynuyorlar.
Oyun trendleri medya ajanslarını etkiliyor
Publicis, Publicis Play pazarlama kolunu bu yıl Ocak ayında duyurdu ve bunu Havas'ta ve en son Dentsu'da benzer bir hamle yaptı. Müşteriler ve medya ajansları da oyun alanındaki ölçümlerin son zamanlarda önemli ölçüde arttığını gördüler. Endüstri artık marka etkinliği ve dikkat çalışmalarına erişebilir, oyun içi reklamcılık ve standart ekran reklamlarıyla önemli ve ilginç kıyaslamalar yapabilirler.
Newzoo Global trend raporuna göre, Covid-19 tarafından hızla hızlanan metaverse trendi, Covid-19'un ötesinde devam edecek kadar güçlü. Aslında, Newzoo trend raporunda, Z kuşağı oyuncularının yarısı sosyal oyunları oynamadan 'takılmak' için kullandıklarını iddia ediyor. Raporda bunun gelecekte nasıl değişmesini bekledikleri sorulduğunda, tüm demografiler bir oyunun 'sosyal' unsurlarıyla harcanan zamanın artacağı konusunda hemfikirdi.
Sosyal statü markalar için hayati önem taşıyor
Meta evrende pazarlama, yalnızca reklamcılıkla ilgili değil, aynı zamanda deneyim ve etkinlik dünyasını tamamen değiştirecek yeni yaratıcı fikirler ortaya çıkaracaktır. Markaların, en yüksek katılım oranlarını elde etmek için seçilen oyun platformuna dayalı alakalı içerik ve ürünler oluşturarak öne çıkması gerekecek. Hatta pazarlama ekiplerinin oyun reklamcılığında ürünleri kopyalamak yerine 'sanal' ile düşünmeye başlaması bekleniyor.
Sürekli gelişen oyun ölçümleriyle, markalar ve reklamcılar da marka etkinliğini artırabilecek ve doğru kitleleri hedefleyebilecek. Ayrıca, oyunların 'sosyal' unsurlarının tüm oyun demografileri için giderek daha önemli hale gelmesi gibi sürekli ortaya çıkan yeni trendlerle oyun dünyasının sürekli olarak nasıl geliştiği unutulmamalı.
Markalar ve reklamcılar, mümkün olan en iyi kullanıcı deneyimini sunabilmek için tüketici trendlerinin nabzını tutmalıdır. Orta yaş krizinin eşiğindeymişim gibi görünmeden, metaverse'de olasılıklar gerçekten sonsuz.
Kaynak: The Drum
Comments