Görsel iletişimin günlük hayatımızdaki amaçlarını, yaklaşımlarını ve rolünü ve yaygın yanlış anlamalarının nedeni nasıl anlaşılır?
Gönderici ve alıcı süreçlerinin analizi yoluyla, bir görsel iletişim parçasının görüntülenebileceği ve okunabileceği farklı seviyeleri araştırır. Bir tasarımcının tipik olarak bir tasarım sorununa nasıl yaklaştığını ve nasıl düşündüğünü inceleyerek tasarım sürecini inceleyeceğiz. Bu konular, stüdyo öğrenimine öğrenci merkezli bir yaklaşıma dayalı olarak bir tasarım eğitimcisinin bakış açısıyla tartışılacaktır. Tartışmalar, tasarım özetleri, öğrenci projeleri, öğretim yaklaşımları ve değerlendirme yöntemleri örnekleriyle desteklenecektir.
1. Görsel iletişim nedir?
Görsel iletişim her yerdedir. Bu, hafife alma eğiliminde olduğumuz bir hayatta kalma becerisidir. Görsel iletişimi deneyimlemek için bir sanat galerisine gitmemize, bir sanat/tasarım kitabı okumamıza gerek yok. Dünyayı gezinmek ve anlamak için görsel iletişimi kullanıyoruz. Ambalaj, işaretler, logolar, faturalar, makbuzlar, broşürler, kitaplar, cep telefonları, ev aletleri, reklamlar, birkaçını saymak gerekirse, hepsi görsel iletişim örnekleridir. Bir saat veya saat, her gün bağımlı olmaya alıştığımız klasik bir görsel iletişim örneğidir. Bilinçli olarak "tasarlanmış" olsun ya da olmasın, varlığımızı şekillendirmede önemli bir rol oynarlar. Gerçekten de tasarımın “fark edilmesi” ya da tasarımın farkında olunması, bir görsel iletişim parçasının işlevini yerine getirmesi için gerekli bir kriter değildir.
Tasarım sanattan farklı mı?
'Görsel iletişim' çok gevşek tanımlanmış bir terimdir. 'Görsel iletişim' terimi, güzel veya görsel sanatlar alanını mutlaka dışlamaz. Ancak bu sunum bağlamında ve PolyU School of Design'da görsel iletişimi öğretme şeklimiz bağlamında, görsel iletişimi 'sanat' yerine tasarım alanına koyuyoruz. Yani, önceden tanımlanmış bir 'izleyici' veya 'kullanıcı'ya ulaşma niyetiyle oluşturulan, bir amacı veya hedefi olan görsel iletişimle ilgileniyoruz.
Biçim, bir şeyin sanat mı yoksa tasarım mı olduğunun belki de tek (ne de en önemli) göstergesi değildir. Amacı ve kullanım bağlamı ile ilgisi vardır. Geleneksel anlamda 'sanat'ın, izleyici hakkında daha az endişe ve 'öz'e daha fazla odaklanma ile daha etkileyici olduğu söylenebilirken, tasarımın 'hedefli' iletişim ile daha fazla ilgisi olduğu ve sanat hakkında bilgi edinmek için daha fazla çaba harcandığı söylenebilir. izleyici veya kullanıcı. Ancak bu bile sadece bir genellemedir; bazı tasarımcılar tasarıma daha etkileyici bir yaklaşım benimseme eğilimindedir. Ama yine de 'işlevsel', 'amaçlı' ve 'hedefli' belki de 'sanatı' 'tasarım'dan ayıran anahtar terimlerdir.
Görsel iletişim mi? Grafik tasarım mı?
Yakın zamana kadar görsel iletişim “grafik tasarım” olarak adlandırılıyordu. 'Grafik tasarım' terimi, statüsünü 'ticari sanat'tan yükseltmek amacıyla Amerikalı tasarımcı William Addison Dwiggins tarafından icat edildi. Basılı konuların ötesinde yeni medyanın ortaya çıkmasıyla birlikte, alanın artan karmaşıklığını yansıtmak için 'iletişim tasarımı' veya 'görsel iletişim' gibi terimler popüler hale geldi ve işin özü olan iletişime odaklanmayı haklı çıkardı.
Görsel iletişim tasarımcısı ne iş yapar?
Bir görsel iletişim tasarımcısının (veya bu konuda başka herhangi bir tasarımcının) en önemli özelliğinin yaratıcılık olduğu düşünülebilir. Genellikle 'sanatçı eğilimi' olan eksantrik tiplerdir. Aslında yaratıcılık, bir tasarımcının yaptıklarının yalnızca bir kısmını oluşturur.
Tasarımcılar, genellikle fikirleri keşfetmenin ve/veya bunları iletmenin bir yolu olarak çizseler de, mutlaka "çizmek" zorunda değildirler. Bir görsel iletişim tasarımcısı, beynin hem sol hem de sağ tarafını kullanır. Sadece deyim yerindeyse kalıpların dışında düşünebilmeli, aynı zamanda metodik ve sistematik olarak çalışabilmeli ve net bir şekilde iletişim kurabilmelidir. Genellikle hedeflenen kitleye veya pazara yönelik araştırmalar da bir tasarımcının çalışmasının büyük bir bölümünü oluşturur. Diğerlerinin yanı sıra ünlü IBM logosunu tasarlayan usta Amerikan tasarımı Paul Rand'dan daha iyi bir şekilde ifade edemem:
'Tasarım yapmak, basitçe bir araya getirmekten, sipariş vermekten ve hatta düzenlemekten çok daha fazlasıdır; değer ve anlam katmak, aydınlatmak, basitleştirmek, açıklığa kavuşturmak, değiştirmek, yüceltmek, dramatize etmek, ikna etmek ve hatta belki de eğlendirmektir. Tasarlamak, düzyazıyı şiire dönüştürmektir. Tasarım algıyı genişletir, deneyimi büyütür ve vizyonu geliştirir. Tasarım, tasarımcının zihninde ortaya çıkan ve izleyicinin zihninde umut edilen doruk noktasına ulaşan fikirlerin, duygu ve farkındalığın ürünüdür.’
Görsel iletişim yaklaşımları
Pek çok görsel iletişim tasarımcısı türü vardır. Bazıları daha analitik bir yaklaşım benimsiyor, bazıları daha kavramsal, bazıları dışavurumcu. Aşağıda, daha geniş görsel iletişim tasarımı alanındaki çeşitli disiplinlerden bazı örnekler verilmiştir.
Marka kimliği tasarımı
Marka kimliği tasarımında görsel iletişim tasarımcısının rolü, hedef pazarın, rakiplerinin yaşam tarzını ve davranışını anlamak ve markanın değerlerini ileten bir görsel kimlik sistemi geliştirmektir. Nihai hedefi, satışları çekmek ve işletmenin karlılığını artırmaktır. Bir marka deneyimi bir logodan daha fazlasıdır.
Bilgi tasarımı
Bu, kullanıcıların yön bulma sistemleri (tabela), ulaşım çizelgeleri, faturalar, web arayüzleri, kılavuzlar vb. gibi bilgilerle nasıl etkileşime girdiğine odaklanan (özellikle Asya'da) gelişmekte olan bir alandır. Kullanılabilirlik burada en önemli önceliktir. Netlik ve kesinlik, iyi bilgi tasarımı için kriterlerdir. Nihai amaç, anlayışı teşvik etmek ve stres ve hayal kırıklığını azaltmaktır.
Reklam ve promosyon tasarımı
Reklamcılık, Hong Kong'da gelişen bir iştir. Önceden tanımlanmış bir pazarı en iyi şekilde hedefleyen iletişim stratejilerinin geliştirilmesini içerir. Markalaşmaya benzer şekilde, pazar araştırması önemlidir. Reklam ve promosyon tasarımlarının yoldan geçenlerin dikkatini çekmesi çoğu zaman önemlidir. Reklam tasarımında 'büyük fikir' önemlidir ve genellikle izleyicilerin duygularına hitap ederek bir satın alma yapmalarına veya algılarını/davranışlarını değiştirmelerine neden olur.
İllüstrasyon
Bazı tasarımcılar sadece illüstrasyon disiplininde çalışırlar. Fikirlerini çizim yoluyla, geleneksel ve/veya dijital medyayı kullanarak iletirler. Kitap veya dergi yayıncıları için çalışabilirler veya bağımsız olarak çalışabilirler veya kendi kitaplarını kendileri yayınlayabilirler.
Hareketli animasyonlar
Hareketli görüntülerle çalışmak, hareket tasarımcıları veya animatörler, genellikle bir hikaye anlatmak ve video, hareketli grafikler, animasyonlar ve ses aracılığıyla izleyicinin duygularına hitap etmek için görsel iletişimin gücünden yararlanır. Hareket tasarımcıları, programlar için ekran grafikleri oluşturarak bir televizyon istasyonu için çalışabilirler. Amerika Birleşik Devletleri'nde filmler için kredi açma konusunda uzmanlaşmış tasarım firmaları var.
Yayın tasarımı
Kitaplar, uzun zamandır var olan en geleneksel görsel iletişim biçimidir. Kitap tasarımcıları, kapağından tüm iç sayfaların tipografik sistemine/düzenine kadar tüm kitabın tasarımında yazarlar, editörler, illüstratörler ve fotoğrafçılarla birlikte çalışır. Amaç, okuyucuya hem fiziksel (kitabın boyutu, dizgi, materyal kullanımı, ağırlık vb.) hem de görsel olarak en uygun okuma deneyimini sağlamaktır. Bir dergi sanat yönetmeni veya tasarımcısı da benzer şekilde çalışır.
Disiplinli özgürlük
“Disiplinli özgürlük” ifadesini, birkaç yıldır elimde olan ve şimdi ofis duvarımda asılı olan bir hat sanatı posterinden ödünç aldım. Bir tasarımcı olarak benim yol gösterici prensibim oldu. Benim için tasarımcı olmanın özü 'disiplinli özgürlük'tür - her şeyden önce 'oyunun kuralları' (yani iletişim), kısıtlamalar ve sınırlamalar ve aynı zamanda oyunun 'zanaatı' hakkında disiplinli olmanız gerekir. bir özgürlük duygusu elde etmeden önce. Kuralları çiğnemeden önce öğrenin ve onları çiğnediğinizde zarafet ve haysiyetle çiğneyin.
2. Tasarım konusunda nasıl bir yol izlemeliyiz?
Tasarım hem fiil hem de isimdir (Paul Rand). Tasarım, göründüğünden çok daha fazlasıdır. Tasarım, bir "yaratıcı problem çözme" biçimi olarak düşünülebilir. İyi bir tasarımcı beynin hem sol hem de sağ tarafını kullanır. Bir tasarımcı, uygun anlarda hem eğlenceli hem de ciddi olmalıdır - çok hızlı sonuçlara varmadan olasılıkları görebilmeli ve ciddi kararlar verme zamanı geldiğinde eleştirel ve nesnel olmalıdır.
Tasarım hem fiil hem de isimdir. Hem başlangıç hem de son, süreç ve hayal gücünün ürünüdür. Birden fazla katmana sahip dev bir soğan gibi, ne kadar çok soyulursa o kadar çok ortaya çıkar. İçerik tasarımın hammaddesidir. Biçim ise içeriğin yeniden düzenlenmesi ve manipüle edilmesidir.
Tasarım doğrusal bir süreç değildir
Tasarım doğrusal bir süreç değildir; kimse doğrudan A noktasından B noktasına gitmez. Tasarımcılar aslında dolambaçlı yollara saparlar: bir tasarım problemi ile başlarlar, gerçekleri toplarlar (araştırma) ve sonra bu probleme mümkün olduğunca çok sayıda olası çözüm bulmaya çalışırlar. Buna 'farklı düşünme' denir. Pek çok yöntem kullanılabilir, örneğin zihin haritası, eskiz, fotoğraf, kolaj vb. Bu aşamada tasarımcı ürettikleri konusunda çok eleştirel olmamalıdır. Basitçe oynamalılar. Bir çok fikir üretildikten sonra, tasarımcı, tasarım özetinin ne istediğini temel alarak soruna en uygun, etkili veya yenilikçi çözümü seçmek zorunda kalacaktı. Bu aşamada tasarımcının en sert eleştirmeni olması gerekir. Bu noktada tasarımcı, potansiyel izleyici grubundan tasarım hakkında bazı geri bildirimler toplamasını isteyebilir.
Bunların “adımlar” değil, belki de tasarım süreci boyunca gerçekleştirilebilecek bir faaliyetler döngüsü olduğuna dikkat etmek önemlidir.
Araştırmanın önemi
Tasarım sürecinde araştırma çok önemlidir. Tasarımcı, izleyici veya kullanıcılar hakkında mümkün olduğunca çok şey öğrenmelidir. Başarılı tasarım, tasarımcının varsayımlarına dayanmaz. Aşağıda araştırma faaliyetlerine ilişkin bazı örnekler verilmiştir:
— Etnografi: Kullanıcı davranışını gözlemleme ve kamera/video kamera kullanarak belgeleme, not alma ve kritik analiz yapma
— Anketler ve görüşmeler
— Rekabet analizi: Müşterinin rakiplerini anlama
— İkincil araştırma: Kullanıcılar/pazar ile ilgili istatistiklerin gözden geçirilmesi, tarihsel örneklerin incelenmesi, kullanılabilirlikle ilgili deneysel araştırma
3. "Görselleri" nasıl okuruz?
'İfade' ve 'iletişim' arasında temel farklılıklar vardır. Anlatım duygularımıza hitap eder, izleyiciyi daha derin bir düzeyde meşgul eder, ancak daha belirsiz ve genellikle daha az kesin olma eğilimindedir. 'İletişim' kelimesi, 'paylaşmak' anlamına gelen Latince iletişim kelimesinden geldi. İletişimin işlemesi için mesajın göndericisi ve alıcısı arasında karşılıklı bir anlaşma olması gerekir.
Bu nedenle görsel iletişim, sözlü veya yazılı dilin işleyişine benzer. Bir kitleyle iletişim kurmak için 'görsel dil' kullanıyoruz. Bununla birlikte, görsel dil, daha resmi bir dizi sözleşme ve kurala sahip olan yazılı dil kadar güvenilir veya tutarlı olmayabilir.
Görsel iletişimden bahsettiğimizde içeriğin (mesajın) ve formun (nasıl göründüğünün) birleşiminden bahsediyoruz. Tasarımcılar olarak mesajın “göndericileri”yiz. Bir ortam aracılığıyla mesajı alıcıya iletiyoruz. Bu mutlaka tek yönlü bir süreç değildir; alıcılar gönderene geri bildirim sağlayabilir ve sırayla süreç tersine çevrilir. İletim sürecinde mesajın anlamının bozulmasının birçok yolu vardır. Buna 'gürültü' denir. Bu tür durumlar, alıcı görsel dili çözemediğinde ve dolayısıyla mesajın doğru (amaçlanan) anlamını kazanamadığında meydana gelir.
Belirsizlik
Belirsizlik, bir görselin birden fazla anlama sahip olması anlamına gelir. Bu bazen bir tasarımcının niyetidir, ancak çoğu zaman değildir. Açık iletişim, belirsizliği mümkün olduğunca önlemeye çalışır, ancak asla tamamen değil.
Görüntüleme/okuma; resimler/metin
Görsel iletişimden bahsettiğimizde metin kullanımından da bahsediyoruz. Tipografi (metinle tasarım) yazı diline görsel bir biçim verir. Tipografi bu nedenle son derece karmaşık bir işaretler kümesidir. Metin, görsel imgelerden, özellikle soyut fikirlerden daha kesin ve doğru bir şekilde iletişim kurar. Bu nedenle, bir resim ve metin kombinasyonu kullanmak, iletişim kurmanın güçlü bir yoludur. İzleyici, bir görsel iletişimle karşı karşıya kaldıklarında izleme ve okuma eylemlerini birleştirir.
Uygunluk
Bir görsel iletişim parçasının uygunluğu, görsel bir formun amaçlanan amacına uygunluğunu ifade eder. Görsel dilin uygunsuz kullanımı, izleyiciden veya kullanıcıdan beklenmeyen tepkiler alabilir.
Sözleşmeler
Gelenekler, öğrenilen şeyleri anlamak için “yazılı olmayan kurallar” olarak kabul edilir.
Görsel iletişim, işlemek için geleneklere dayanır. Görsel iletişimin bazı örnekleri, örneğin yol işaretleri gibi daha çok sözleşmelere tabidir. Diğerleri, örneğin bir tablo gibi geleneklere daha az bağımlıdır. Bir görsel iletişim parçasının bu şekilde işlemesi için uzlaşımların kullanılması kaçınılmazdır.
İnsan bir şeyi ancak daha önce öğrendiği bir şeyle bağlantı kurarak anlayabilir.
Göstergebilim
Göstergebilim terimi, ilk olarak 1930'larda Amerikalı filozof Charles Morris tarafından kullanılan işaretlerin incelenmesini ifade eder. Morris, görsel ve sözlü işaretleri analiz ederek iletişimin geliştirilebileceğine inanıyordu. Göstergebilim kuramının sözdizimsel, anlambilimsel ve pragmatik olmak üzere üç yönü vardır. Her üç yön birlikte çalışır. Gösterilen (örneğin hayvan 'köpek') ile gösteren (örneğin d-o-g kelimesi ve/veya bir köpek imajı/simgesi) arasındaki ilişki keyfidir ve öğrenilir. Bir gösterilen, düz anlam ve yan anlam düzeylerinde okunabilir. Örneğin, böyle bir işaretin anlamı
çünkü bir elmanın görüntüsü, temsil ettiği 'elma' nesnesinin (düz anlam) ötesindedir. Çağrışımsal olarak, Yaratılış'taki İncil hikayesindeki Bilgi Ağacı'nın meyvesi anlamına gelebilir ve bu da günaha veya günahı sembolize edebilir. Aynı zamanda 'sağlığı' da ifade edebilir ('günde bir elma doktoru uzak tutar' deyiminde olduğu gibi).
Algı
Duyum, ısı, renk, tat vb. gibi uyaranların basit özelliklerine verilen tepkilere atıfta bulunan beynimizin alt düzey bir işlevidir. Öte yandan, algı, daha karmaşık özelliklerle ilgilenen üst düzey bir işlevdir. Gördüklerimizi, duyduklarımızı vb. yorumlamak, anlamak ve anlam yaratmak için ön bilgi ve deneyimi kullanırız. Gestalt psikolojisi gibi belirli algı yasalarına göre düzen kurma konusunda doğuştan gelen bir yeteneğimiz vardır. Sürekli olarak şeyler arasında düzenli bir şekilde ilişkiler ve gruplamalar kurarız.
4. Tasarımı nasıl öğretiriz?
Tasarım en iyi şekilde stüdyo ortamında öğretilir ve öğretmenin rolü bir “otorite figürü” olmaktan ziyade öğrenmeyi kolaylaştırıcı olmalıdır. Çinlilerin dediği gibi, "öğreten ve öğreten birlikte büyür". Öğrencilerinizin öğrenmesi için çok fazla sorumluluk almayın (bu tembel olabileceğiniz anlamına gelmez!). Öğrencileri kendi başlarına keşfetmeye teşvik edin. Öğrencilerin olgunlaşmamış gibi görünen fikirlerini yasaklamaya devam etmek sağlıksızdır. Bunun yerine, onu yine de denemeye veya bir dizi soru sorarak dikkatlerini başka yöne yönlendirmeye teşvik edin. İyi bir öğrenme ortamı, olumlu teşviklere odaklanan bir ortamdır. Bir öğretmenin ısrarla olumsuz yorumları, öğrencileri öğrenmekten büyük ölçüde caydırır. İyi tasarım, ancak öğrenciler başarısız olmaktan korkmadıkları ve eğlenceli olduğu için tasarım sürecine dahil olduklarında başarılabilir.
Öğrenmek için birincil motivasyon iyi notlar değil, tasarımlar yaratmaya yönelik içsel bir istek olmalıdır (buna 'tutku' denebilir). Süreç keyifli olmalı. Bunun her türlü öğrenme için doğru olduğunu düşünüyorum ama özellikle tasarım veya sanat için.
Etkileşimli bir sınıf
Öğrencileri mümkün olduğunca sınıf içi etkinliklere dahil etmek önemlidir. Soru sormaya ve tartışmalara katılmaya teşvik edin. Çok basit bir alıştırma, onlara görüntüleri göstermek ve onları farklı düzeylerde (ya da bazılarından, görüntülere tepkilerini tanımlayan mümkün olduğunca çok sıfatla) okumalarını istemektir. Düşüncelerini ve içgörülerini ifade etmeleri için onları sık sık teşvik edin. Onların fikirlerinin sizinki kadar önemli olduğunu unutmayın. Konuşmak istiyorlarsa, önce yapsınlar.
Bence tasarımda öğrenme, öğretmenin öznelliği araya girdiğinde gerçekleşemez. Bunu söylemek yapmaktan daha kolay, çünkü hepimizin kişisel önyargıları var, özellikle de estetik/tat söz konusu olduğunda. Tartışmaların odağını benlikten bağlama ve projenin iletişim etkinliğine kaydırmak hem öğrencinin hem de öğretmenin çıkarınadır. Kendi estetik tercihlerinizi veya zevkinizi dile getirmek istediğinizde, öğrencilerin kafasının karışmaması için bunu böyle beyan ettiğinizden emin olun.
Ürün değil süreçtir
İyi tasarım nihai ürünle mi değerlendirilir? Evet kesinlikle. Ancak iyi bir son ürün, her zaman iyi bir öğrenme için iyi bir gösterge değildir. Öğrencilerin iyi bir tasarım sürecinden geçmesini sağlamak daha verimlidir. Her proje için öğrencilerden bir süreç (eskiz) kitabı göndermelerinin istenmesi esastır. Değerlendirme, süreç kadar nihai ürüne de dayanmalıdır. Kendi kendine motivasyon, süreç kitabında belirgin olmalıdır.
İyi bir özet yazın
İyi sonuçlar ve dolayısıyla etkili öğrenme, iyi bir proje özeti olmadan elde edilemez. Projenin hedeflerini ve kime yönelik olduğunu açıkça belirtin. Bir tasarım projesi özeti için, boyut, ortam vb. gibi bazı çevreler veya kısıtlamalar belirlemek genellikle iyi bir fikirdir. Bu, öğrencilerin yaratıcılığını sınırlamak değil, kısıtlamaların neden orada olduğunu bulmaları için bir şanstır. ilk başta. İyi bir nedenleri varsa, kısıtlamaları zorladıkları için onları cezalandırmayın (sadece isyan etmek istedikleri zamanlar hariç!).
Eleştiriler anahtardır
Eleştiriler, stüdyo ortamında çok önemli bir öğretme ve öğrenme aracıdır. Öğrencilerin geri bildirim alma ve tasarımlarını geliştirme şansına sahip olmaları için projelerin ortasında veya final projesinin bitmesine bir hafta kala eleştiri yapmanın daha verimli olduğunu düşünüyorum. Eleştiriler, öğretmen onları rastgele yorumlar vermek yerine yapılandırılmış bir şekilde hazırladığında en etkili olur. Eleştirilerde öğretmen yerine öğrenciler tartışmaları yönetmelidir. Öğretmen tartışmalara rehberlik etmek için sorular sormak isteyebilir.
Aşağıda eleştirilerde kullandığım bazı teknikler var:
Önce değerlendirme kriterlerini belirleyin
Tasarım özetini yeniden gözden geçirmek ve öğrencilerden çalışmayı değerlendirmek için bir dizi kriter oluşturmaya katkıda bulunmalarını istemek (eleştiri düzgün bir şekilde başlamadan önce) son derece yararlıdır. 'Bunu iyi bir tasarım parçası yapan nedir?' diye sorun.
Çalışmayı ayrıntılı olarak "önizlemeleri" için onlara biraz zaman verin
Öğrencilere akranlarının çalışmalarını yakından incelemeleri için yaklaşık 20 dakika verin. Bazı işlerin takdir edilmesi diğerlerinden daha fazla zaman gerektirir (örneğin kitap tasarımları). Posterler daha az zaman gerektirebilir. Öğrencileri, diğer öğrencilerinin ne yaptığına alıştırın.
Başkasının çalışmasını kendi eseriniz gibi sunmak
Bu, öğrencilerin her zaman eğlenceli bulduğu ilginç bir tekniktir. Her öğrenciden akranlarının çalışmalarından birini seçmesini sağlayın, incelemesi için biraz zaman verin ve ardından kendi yapmışlar gibi tüm sınıfa sunmasını isteyin. Sunumdan sonra, eseri orijinal olarak yaratan öğrenci, dinleyicilerin bir üyesi olarak eser hakkında iki kritik soru sormak zorunda kalacaktı. Bu rollerin tersine çevrilmesi, öğrencileri kendi çalışmalarına biraz mesafeli ve nesnel bir şekilde bakmaya davet eder ve ayrıca öğrencilerin başka birinin çalışmasını deşifre etmelerine ve gördüklerini sözlü olarak rasyonelleştirmelerine olanak tanır. İletişimin etkinliği çok kolay ortaya çıkar.
Tartışmaları yönetmesi için birini atamak
İlk "önizleme"den sonra, her öğrenci ilgilerini çeken bir çalışma parçası seçebilir ve tasarımda çalışmayan bir şeyi açıklamak için bir not kağıdına bir kelime yazabilir. Öğrenci daha sonra bu kelimeye dayanarak tartışmaları yönetecektir. Bu, sonraki tartışmaların amaçlı olmasını ve odağı kaybetmemesini sağlar.
Sessiz eleştiri
Öğretmen, öğrencinin çalışmasını tanımlayan iki kutuplu nitelik ölçekleriyle öz ve akran değerlendirme formları hazırlar. Öğrenciler bu formu kullanarak kendilerinin ve diğer iki akranının çalışmalarını değerlendirecek ve onlara yorum yazacaktır. Öğrenciler daha sonra bu değerlendirmelere göre tasarımlarını değiştirebilirler.
Üç renk
Bu teknik ilginçtir, çünkü öğrencileri parçayı tasarlarken akranlarının önceliğini düşünmeye teşvik eder. Her bir iş parçasına üç adet renkli kağıt yapıştırılmıştır: mavi, sarı ve yeşil. Eleştirinin başlangıcında, sınıf bir bütün olarak bu renklerin ne anlama geldiğine karar verir, örneğin mavi, iş anlamına gelir.
'işlevsel', sarı ise 'estetik açıdan hoş' anlamına gelir. O halde yeşil (mavi ve sarının birleşimidir), mavi ve sarının toplamı olmalıdır, yani eser hem işlevine iyi hizmet ediyor hem de estetik açıdan hoş. Öğrenciler her bir çalışmayı dikkatlice inceledikten sonra renklerden birine işaret koyarlar.
Comments